目前分類:同人圖的 怎麼畫 & 畫什麼 (12)

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真想教大家畫H圖 (噴飯)


●畫圖怎麼畫: 美=是角度、姿勢、表情的活用
練習稀少的角度、
真實的姿態表現吧(書上說,畫車子一定要畫後照鏡,畫的車子才有真時應用感)

●畫圖畫什麼:構圖"關鍵"=綜觀相處模式後、即視情感交流的波鋒波谷
傳遞物質~傳遞畫家的感情&思緒

情侶檔可構圖部分
水平線0=交往
-增加感情 爬波中-
第一波鋒=KISS
-相處交往-
第一波谷=吵架
.....隨便一個點只要有趣就能畫


●:人體架構
鎖骨是衣架、手掌是鏟子、腳掌是三角架、胸膛是簍子、骨盆是羅馬柱子的三角型立基

...再把肌肉起點終點、筋與姿勢的形態對鏡子演一演,開檯燈玩一玩光影走向就好了。


●:H圖嘛...側面是很重要的
鼻子是7 嘴巴畫個3,不就好了嗎^^







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第貳章、同人創作文化或許可被視為近代新興休閒活動


第三節、以定義、好處(目的)支持本章立論


一、參與休閒活動的好處(目的)=提升心的層次  延伸閱讀


二、同人圖創作也能提升心的層次

貳之三節之一中,我們討論了心智活動的好處=提升智慧的層次,並煞有其事地長篇大論(笑),         列舉古聖先賢來應証最佳心智層次為練出專業意識。    其實《乖女孩得不到大辦公室》中就有非常有力的圖表說明心智層級以高能力&練出潛意識為最佳理念*1


《乖女孩得不到大辦公室》,P29 潛意識的能力(高能力低意識BEST)*1

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    由於休閒活動比一般課業學習有趣味性,因而較能幫助心智學習持續下去,達到鍛鍊意識的功效。學習,貴乎持久。
  
    而休閒活動人人各有所好,也有層級的不同。以現在社會承認為正當休閒嗜好的看動畫、看漫畫為例:

(社會承認的定義:漫畫有自己的圖書館分類編號外,台北市立圖書館、國立圖書館皆有漫畫專館)

閱讀者起初是特定作品閱讀 → 後來是能分析相似作品,進行異同比較 → 之後能查覺到類似作品的劇情怎麼走,看出劇情暗示猜出一二 → 因此開始學會挑剔與評論 → 進而正面刺激市場,越發支持劇情精緻的作品來誕生。
那麼,動漫畫閱讀已被承認為正當休閒活動,ACG領域的愛創作者為何不能進行同人圖文創作、為何不能也被視為正當的休閒活動呢?  同人創作者起初是模擬特定人物的形象或態度 → 後來是認同不同類型的角色個性、思想 → 之後得以結合自我生命經驗,加以抒發或記敘特定動人時刻….這期間持續下去的熱情及經歷的心智活動,我相信一定具有練出意識的水準。


現在同人創作只被認為是”活動”,尚不被台灣出版界市場歸納和被版權條約承認 。反觀日本市場已經承認動漫作品的同人創作,並以歸納為經營著呢。       EX:3年Z班銀八老師、JOJO冒險野郎系列小說、鬼畜眼鏡官方公認同人精選....人家還精選喔!!。
而台灣正式出版過,跟同人創作沾上邊的,我多見以遊戲GAME改編的為主。早年以青文出版格鬥遊戲改編的四格漫畫,侍魂四格漫畫1-2、KOF系列。  台灣作家我看過軒轅劍漫畫、KOF漫畫、洛克人Z漫畫。
我不禁沈思,也許這跟日美動漫作品大多數為台灣出版社取得授權才能出版有關。 也就是說,身為台灣人如果真想以同人創作為職,也要等到台灣動漫作品夠多才比較容易...。




雖說消費享受力驚人、但文化創意為國弱啊。

幸好本土還有布袋戲產業架構夠深,當年聖石傳說正熱門時正式授權給台灣漫畫家,出產過漫畫 《霹靂狂刀》、《漫畫大霹靂》、《聖石傳說》.....(總之非凡從鄭問老師筆下到財經臺都無所不在我就滿意了XD)。      姑且不論這個改編為同人漫畫的決定有沒有達到開拓布袋戲界漫畫通路的效果,至少對當年的我來說是打足了廣告效果: 《霹靂狂刀》算是我介紹布袋戲給同輩朋友認識的平面媒介  (買單行本回來在上面亂加台詞再帶到學校去是一定要的啊!) ~更重要的是,我這才認識了鄭問老師啊。
所以20世紀的一百年來,我國沒有另一個羅貫中曾創造出比擬三國志同人文般的三國演義(除非羅貫中生為香港人,在玉皇朝製作天子傳奇)、沒有另一個米開朗基羅敢在沒有教廷&民間團體贊助下創造出聖經同人雕塑(除非米開生為日本人,在海洋堂生產公仔才能謀生)。現在我們只肯承認達文西般自由發想的天才,文藝復興時代另三傑在這個創意嚴苛審視的時代恐怕早已餓死。在鼓勵圖像思考創作上,台灣還落後的呢。

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總之(咳),因為同人創作合乎休閒活動的定義與好處(目的),故應可算為近代新興休閒活動 。
我依據自身參與同人文化經驗,認為同人創作合乎休閒活動的廣義定義: 只要是能提供健康愉悅生活經驗者,都可稱為休閒,故應可以被認為是近代資訊設備普及發展下的新興正當休閒活動。
    接觸、參與同人創作是這個網路平民化、電子化時代發展出的正當休閒活動,我們接觸有興趣的任何作品後,以網際網路、部落格、等電子媒介可以輕鬆的累積作品中提到的知識,並藉由接觸同好(通常為網友)維持興趣。在抒發感想或發表創作或討論交流、都是透過文字或圖片記載思考的成果。
好的作品可以帶給人感覺、經驗、眼界的提昇(還有無限的商機~~~),要是作品中某個情節、角色、人際關係或情感引發讀者、玩家(消費者)的認同或喜愛,為尋求更多的刺激靈感或情感抒發,很自然的會深入學習使用各種資訊傳遞介面(如:網路)去搜尋更多作品訊息,抒發對作品中喜愛的部份學習探索的慾望,或找同好交流、發表感想。
或是掌握靈感後自己來發想創作,對上傳自我創作、二次創作為自己留下某種形式的紀錄而感到愉快。創作者透過開闊自己的知識(上論壇、上討論區、或實體接觸的動漫會場CWT)、欣賞別人同主題的創作(好文or好圖接觸)等方式,不斷主動學習以追求自我作品能更有深度,更讓人喜愛。由於同人創作最忌抄襲,故要自我編輯並融入自己的特色才能發表,形成瀏覽者就是監督者的良好創作環境。
故,同人文化亦是以興趣引發學習,而創作者、觀賞者之間能無國界限制的進行靈感或知識的交流,強化提升自我知識、技術層級的動機(應用技能與強化方式請參考表二)。擅長創作者可以經歷創作階段、編輯階段。擅長交流者能獲得賞析能力、批判能力的進步。並且因能感到智慧層次(繪畫心的層次)提昇而有愉悅感、成就感等創造美好的生活經驗。

表二


並且隨著科技發展,娛樂作品的層級、訊息量與表現手法也不斷的進步,要說同時提升了參與同人創作者的世界觀也不為過呢。故我覺得同人創作文化不但符合休閒活動的定義及目的(好處)(附加價值請參考表三),也是在良好的環境與完善的審核監督規則下(EX:版規)十分正當的休閒娛樂活動。…真希望社會能正式承認而圖書館在休閒嗜好分類下為同人創作設立一個新編碼XD。
表三 


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註1. 《乖女孩得不到大辦公室》,P29,表:潛意識的能力。 Dr. Lois P. Frankel 著, 網站 Get & Keep the job you(妳) Want http://www.drloisfrankel.com/

該心智鍛鍊表的本意是在鼓勵乖女孩們,照著書上建議以練出潛意識為目標,成功改造自己成為職場上亮眼的成熟女性。

●:不論是哪一領域的心智鍛鍊,這就是我想說的 意識功效啊~


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第貳章、同人創作文化或許可被視為近代新興休閒活動

第三節、以定義、好處(目的)支持本章立論

一、參與休閒活動的好處(目的)=提升心的層次*1
    舉凡游泳、下棋等被視為正當、可鼓勵青少年去接觸的休閒活動,因為我們覺得孩子能藉(比起課本較容易引發學習興趣的)休閒活動,透過達成規則或協調肢體的成就感幫助小孩培養出 追尋知識 的人生技能。不但能調解身心壓力(壓力=對實踐有限生命的挫折與煩惱之類的~),如果小孩能融會貫通或觸類旁通地 靈活思考 感覺到培養嗜好對學習課業有所幫助,往往是因為掌握到分析結構(明白如何強化自我基礎)、找出關鍵(流暢、美、佳句、考試重點)的訣竅。進而之,能基於現有知識創造出新的經典,影響大家的價值觀,如 牛頓、愛因斯坦等人。套用秘密》*2  一書所言:「這是因為他們都用堅定心智吸引宇宙力量並持續保持正面思考。」牙沓●自己則想更進一步解釋為,那是因為培養出意識(維基定義意識形態=在日常用語裡,意識形態同時也是一個由理念、想像、價值判斷與概念組成的系統,也可看作是世界觀的同義詞。

     當人堅定心智於持續吸收知識+分析思考+賞析各領域高手的經典作品並經由眼力看出功力痕跡不斷加以學習後,漸漸培養出意識通常是基於嗜好、理念才有堅定心智的強大熱忱)
    當人能發揮各領域、專業、非專業的不同意識,整合進而發揮就能邁向創造經典之路吧。

PS:知識-思考-賞析-領悟的意識,這四個層次也是牙沓對創作8步驟分級的定義:詳可參考第貳章第二節第三部份
  
 (一)解釋意識
    其實關於討論意識、潛意識功效,知名書籍有《世界最偉大的致富聖經》*3、《秘密》、《思考致富》*4 等書。不過 失控的正面思考*5 一書則指出 《秘密》、《思考致富》 等書,過度讓人盲從正面思考而忽視了感恩與謹慎,不是培養良好的態度)
    我個人覺得曾直接討論意識本質的哲學家,乃是功夫經典 截拳道JKD*6 宗師 李小龍(Bruce Lee)

截圖自電影 龍爭虎鬥 (宗師帥帥帥!)



 在電影《龍爭虎鬥》 *7一開始10分鐘,電影台詞有探討武術哲學的意味。   也許是導演安排的台詞,但也合乎截拳道的哲理思考精神~以無限為有限以無法為有法~ 牙沓覺得這段臺詞是李小龍(宗師)留下的「經典意識名言」
老衲法號柳橙汁:馬上回答我,什麼是武術的最高境界?

(亮燈):化技巧於無形 _(●:就像創作8步驟的7.練出功力 


*更多關於藉由討論該電影台詞,述論意識本質&意識的形態,請看此篇 李小龍(Bruce Lee)的武術哲學_論 意識

       宗師:Follow me~~~WAJA!............↑


















(二)意識的應用
    培養出意識後,這種特殊的感覺能夠應用在各種創作領域的“專業層次“中:意識發生時我們的身體要依照感覺能靈活、放鬆的反應,情緒能冷靜、自在卻保持敏銳的完成動作~~想要達成的瞬間,自然就在工具下完成了(腿也踢出去了XD,大衛像也完成了,球也打出去了,畫也完成了)
      因為達成意識的方法,如李小龍宗師所言為無法無限,
截拳道圖騰(維基百科_截拳道*6)



    所以高手畫同樣的題材可以有無限的構圖與情感--那絕不是拘泥在換個角度、擺不同姿勢就可以強求的,套句刻了至少2座以上《聖殤》像的米開朗肌羅的話:「我只是讓形象從大理石中解放出來」。 感謝他解剖學+雕割巨匠的意識,成全了無數經典大理石作品的自由。
     總之,以興趣入門、以同好交流吸收知識、以靈活思考融會貫通,以強化意識領悟道理就是休閒活動的好處。而培養出意識、獲得整合思維的能力我認為是提升心的層次*1之最佳成果
--------



*
1. ●:這裡所指的心與前面提到的繪畫心是同一個概念,泛指智慧的掌握。以學英文比喻的話,英文心的層次就是聽寫(請參考此篇:創作8步驟討論英語學習方式)。本文稍後會將繪畫心分為初級、中級、中高級、高級四個層次,也是用知識、思考、意識、領悟的掌握度來分層次。


*
2.《世界最偉大的致富聖經:失落的百年致富經典》.  Wallace.D.Wattles 等著.出版社:德威(吳氏代理).2010

●:我喜歡他鼓勵我每天都要勤勉的待人處世道理,和文昌帝君陰鷙文一樣喜歡


*
3.《秘密》.Rhonda Byrne 著.出版社:方智.2007

●:其實我只看過DVD~我要發大財吼吼吼~~


*
4.《思考致富》.Napoleon Hill 著._出版社.出版年各家不同.

●:當初寫第貳章時卡住了,看了這本書覺得想法似乎得到肯定,使本文目的敲定完成


*
5.《失控的正面思考》.Barbara Ehrenreich 著.出版社:左岸文化.2012.

●:台灣大概是多重宗教信仰,失控程度還好?


*

●:不一定練的人都要會發“WA-THER!!“的音,也不一定要會雙結棍。


*
註7.電影《龍爭虎鬥 Enter the Dragon》 http://zh.wikipedia.org/wiki/%E9%BE%8D%E7%88%AD%E8%99%8E%E9%AC%A5

●:據說此片讓在武打漫畫界的地位,跟墨劇電影在現代電影界的地位一樣(推薦看英文,李小龍原音版)

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 第貳章、同人創作文化或許可被視為近代新興休閒活動

第一節、本文目的

第二節、名詞定義
一、休閒活動的定義
    維基百科: 廣義而言,只要是能提供健康愉悅生活經驗者,都可稱為休閒(http://zh.wikipedia.org/wiki/%E4%BC%91%E9%96%92)

    牙沓補充: 因為能在有興趣的領域中掌握知識、訓練體能、結交朋友,經過思考知識強化意識、領悟能觸類旁通的道理,實踐身體(四肢協調、征服環境)及智慧(知識、思考、意識)的人類天賦,故能提供健康愉悅的生活經驗


二、同人創作的定義
    引述維基百科: 同人創作 http://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%90%8C%E4%BA%BA
「    
  •     同人作品包括了改編的──對正式出版的作品甚至於同人作品進行二次創作(再創作,re-creation);也包括原創的。  
  •      同人界中的人,時常會創作出不同形式的同人作品,包括同人小說、同人漫畫等。出版同人誌是把這些同人創作跟同道中人分享的一個途徑。許多同人作品都會由同人們製成同人誌,自費出版。 
  •     但也有些同人作品,不刊在同人誌上,而是透過網站發表。一般來說,繪畫CG在網站發表會最為方便。而其他媒體的作品,通常都能透過網站發佈。  
  •     除此以外,還有同人遊戲、同人音樂、同人MV(MAD片)、 同人廣播劇等創作。而在同人誌即賣會的會場內,亦常會見到正在Cosplay或攜帶著娃娃的參與者。在同人之內,並沒形式的限制。 
  •     部分同人作家由於對角色有性幻想,也有H(日語)的創作。

牙沓的補述: 感謝維基,同人創作的概念解釋的非常清楚。
    而牙沓想要補充的是,隨著青少年知識程度提高,娛樂作品除了仍需要有引人喜愛的角色來強化包裝,畫面或劇情具有深度和新意的作品也越來越多(ex:龐大真實的經驗、詳細的時代背景設定、複雜的人際情感、考究又真實的心態轉換之類的)以能持續引發特定族群青少年的興趣。    故引發廣大迴響的作品往往都因為讓讀者(玩家、消費者)感到:能開擴眼界、體會情緒轉變為情感的過程、或記敘特殊又引人入勝的經驗..等等細膩的手法更是能讓人著迷不已。
    我希望能鼓勵熱衷娛樂作品、動漫文化的青少年,從單純的讀者更進一步的參與同人創作成為創作者開始鍛鍊靈感發想(初級繪圖心)、記敘能力(初級繪圖力),  或能在瀏覽喜歡的同人作品時,不只是對創作者釋放善意,能更進一步的發揮賞析技巧(中高級繪圖心),與創作者的討論形成正向有益的人生經歷
(層次分級請參考表一
    廣大的動漫迷們請參考牙沓的繪畫創作8步驟試試看同人圖文的創作,讓喜愛角色的愛意成為鍛鍊思考、幫助掌握知識的動力吧





三、創作8步驟的定義
     如前所述,當我們接觸到好作品、又有網路可以抒發感想時,就會衍生出討論或二次創作,或是因喜好而激發靈感進行原創的創作,形成非商業性質的同人創作作品。
    本文依個人經驗將繪畫創作分成8個步驟描述同人繪畫創作的方法、鍛鍊技能、應用概念及附加價值等。對應4個等級,並討論各步驟的特性,像是如何強化等等。

  • 初學者可以參考初級程度的步驟入門


  • 中級程度步驟則幫助創作者掌握思考方向


  • 中高級步驟在討論好作品的構成條件,可應用在賞析別人作品時、或是自我創作時。


  • 並期許自我成為高級創作者,呈現出道理、世事價值觀的經典作品。
(8步驟詳如下圖表一

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 第貳章、同人創作文化或許可被視為近代新興休閒活動

第一節、本文目的
    20世紀,社會整體環境改善,人們接觸娛樂作品的時間較以往增加。其中80年代前後出生的壯年、青少年因為大多數成長於網路發達、有能力追求休閒嗜好的環境中,漸漸形成透過網際網路與人交流、吸收知識或抒發自我的資訊時代特殊文化-:搜尋引擎、多元論壇、部落格、貼圖交流區等等。

    本文作者牙沓成長時經歷網路資訊時代的起步到繁榮 (我可是經歷過撥接網路和286的人啊)深感青少年娛樂作品 (動漫畫、輕小說、Game、電腦遊戲之類) 以及同人創作文化 (泛指非因商業目的之原創作、或二次創作對現今台灣年輕人少年時期的金錢觀、求知慾等社會觀念影響之大(大家都認得出黃金聖鬥士的長相,但是背不出中國四大名著的作者~) 

    可喜的是作者回想自己青少年時期實際參與各式各樣同人文化交流的活動或界面(BBS專欄、瀏覽CG、同人文章、參與CWT活動、COSplay 拍照或扮演),在以課業為主同人創作為休閒的前提下,投入適當的精力與時間與同好交流時確實感到滿足了抒發興趣、專注精神、與人交流、技能提昇等良好的生活經驗~就如同參加任何一種正當的休閒活動可獲得的好處一般。
     同時我相信在未來隨著娛樂事業水準不斷提升,同人文化也會更加蓬勃發展,伴隨更多青少年一起成長,影響他們的嗜好興趣、社會經驗、思考方式和求取知識等視野高度。

    作者撰寫此文的目的,除了想讓同人創作交流文化能被視為 新興、正當的正式休閒活動也希望牙沓依多年參與、賞析同人創作的個人經驗整理出的創作8步驟,能供以任何對畫同人圖、繪畫、創作有興趣的人參考(畫同人圖是繪畫的一種,繪畫是創作的一種,創作8步驟探討的是創作也是繪畫,也是如何畫同人圖的方法)以能讓大家更瞭解創作或畫同人圖的方法,甚至是能引起興趣,藉著繪畫同人圖享受吸收知識、交流靈感等愉悅經驗。

...我的字多到爆炸啦XD 

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第貳章(預告) 


第貳章我預計寫的是創作的分析:像是靈感的發生、創作步驟及層次、怎麼強化創作技能、進行創作有什麼好處(附加價值)~整理我對自己的觀察和個人發想,能幫助大家入門的話就太好啦。

思想反覆整理後統整為表格,沒有意外的話就是依照脈絡深淺講下去。

這三張表可以說是本文的中心思想呢^^


表一、創作的步驟與層次分析
表二、創作的步驟與應用技能
表三、創作的步驟與附加價值、舉例(楊過的黯然消魂掌XD)


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  • 壹、為什麼要繪圖

  • 三、小結
    本文的宗旨就是希望藉由記載並分享自身畫同人圖的心得,含有一點審視自我青春的味道在。
    因興趣所發,因感性而至,所以同人作家都是快樂的。同人國度亦是個沒有一定規則的快樂烏托邦桃花源。我們自由自在經歷創作時的心情就像渾沌*7沒有被鑿出五官時一樣怡然自得。
      我衷心期望本文中所載的技巧、心態部份都可以只是被看作牙沓●個人分享,就當作一個嘮叨者提供的多事參考罷了。




註7. 出自 莊子《渾沌的預言》。  
●:莊子寫的那位渾沌給我的感覺就像塔羅牌的0之愚者所代表意義,果然智者所思千古一番嗎?  無怪乎星際大戰中老師這麼教:
「大家都在這個原力之中、分享原力的力量~。 (漂浮)

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  • 壹、為什麼要繪圖







  • 二、什麼是同人圖



    現在這個通訊時代,描繪人與人之間情誼的作品與播放平面越來越多,可接觸到的題材也廣到不行:比賽、GAME、小說、漫畫、布袋戲、影集、電影、卡通…不勝枚舉,舉個有名的例子,三國演義就是三國志的同人文,羅貫中就是同人文作家。
    每個人接觸過某部作品後,都可以依自己的見解發表心得。以文字和人討論(論壇)或是繪圖(同人圖)在網路上發表形成二次創作交流,藉著分享、抒發自我的而有充實感。
    再講細一點,以前(網路發明前?)繪畫的人以職業者居多,繪圖以畫新的、或是顧客想要的東西為訴求;但現在網路發達,形成自由意識蓬勃的怪咖時代*4,你高興畫什麼就分享什麼,其中以圖畫形式表達對某個作品的心得啦、對某個角色某個配對的喜愛與支持啦,或只是單純記下對布袋戲劇情台詞的吐嘈*5之類*6的啦….等等二次創作圖畫就稱為同人圖。
    同人圖因為畫的是某個作品的角色,所以似乎比單純畫一個人類的正面,可以多表現出一點性格或多一點設定元素,而多一些繪畫的快樂;而看過同部作品的閱圖者,不但能明白同人圖中角色的基本設定 - 勝過一張繪圖可能需要千言萬語的圖片補注,甚至每一位都是能發表評論意見的潛在評審,因為閱圖者在搜尋中意的同人圖時心中已經對這個主題有一定的知識與個人見解了。

註4. 怪咖時代:小勢力崛起,愈怪愈有商機,賽斯.高汀 Seth Godin,2012出版。
 ●:照這本書對職業分佈鐘型曲線分析:以前各行業中專業者佔大多數,現在非專業者的比例會增加。因此,我相信現在分享繪畫經驗者,應興趣而生的同人畫家佔繪畫總數比例比以前多,同人子題加起來的同人圖作品也以是多到足以自成一格的程度了。

註5. ●:逛手書時發現有「繪圖不要文字」的無文字派。 或許牙沓的吐嘈台詞圖對那一派而言根本不叫同人圖吧。不過,畫的開心就好~沒有討好或限制就是同人創作的開心之處。

註6. ●: 同人圖創作理由億萬種,或許跟本不該有人硬要去將之分類的!我這邊只是舉個人所知的有限例子。

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  • 壹、為什麼要繪圖




  • 一、繪圖是感到美之後的本能




    一開始是感到美麗,之後有記下來的衝動。現在的人大多用相機,而十年前的我只有描繪。


    小時候對紙黏土美少女教學書中五官繪製部份感到美麗*1。然後去臨摹感到吸引力的線條,在紙上邊看著侍魂*2四格漫畫邊盡力複製心愛角色搞笑或揮刀的動感漫畫線條。之後看到紙就畫,看到粉刷牆壁也畫(感覺畫在不同材質上的筆觸真有趣XD ← 妳這個死小孩),小學木頭書桌都被我畫的亂七八糟的….然後想到是公共財物再擦掉(不是因為愛惜公物,是不希望畫被看到)。各科課本空白處還有家裏書桌旁的牆壁都被我塗鴉的亂七八糟。
    到今天,我還是使用一樣的方法去學習怎麼畫馬匹奔跑的步伐,就是攤開厲害的教學書籍*3然後用感激敬佩的心一筆一筆模仿畫下來。就像練書法明白筆劃去寫一樣、就像練語言明白發音規則一樣去說。
   從十年前提起筆練習的原點出發後,我追著美麗的山雲爬。回味過去經歷過 不成比例的線條和人物擺著恐怖姿勢 的自己,現在稍稍可以邊爆笑著邊坐著喝一杯茶看著自己走過的腳印,分析自己的心情給人聽。…..奇怪,小時候記得自畫自賞時感覺都畫的挺好的啊XD,人一邊長大一邊培養眼光果然是很重要的啊(茶)


註1. 紙黏土技巧,廖秋桂(編著),1992出版。  
●:因為紙黏土是立體的,所以看這本書可以感到裙子的皺摺是3D的喔。

註2. SNK公司製作的日本風格武器格鬥遊戲。  
●:牙神幻十郎最可愛(咳,我懵懂時就喜歡他可能隱約發現他是受吧←你是認真的嗎!?)

註3. 獸醫教你畫動物素描,鈴木真理,2010出版。  
●:沒看之前我真的不知道狗和馬跑步的步伐不一樣(驚)。



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  • 壹、為什麼要繪圖




  • 一、繪圖是感到美之後的本能




    一開始是感到美麗,之後有記下來的衝動。現在的人大多用相機,而十年前的我只有描繪。


    小時候對紙黏土美少女教學書中五官繪製部份感到美麗*1。然後去臨摹感到吸引力的線條,在紙上邊看著侍魂*2四格漫畫邊盡力複製心愛角色搞笑或揮刀的動感漫畫線條。之後看到紙就畫,看到粉刷牆壁也畫(感覺畫在不同材質上的筆觸真有趣XD ← 妳這個死小孩),小學木頭書桌都被我畫的亂七八糟的….然後想到是公共財物再擦掉(不是因為愛惜公物,是不希望畫被看到)。各科課本空白處還有家裏書桌旁的牆壁都被我塗鴉的亂七八糟。
    到今天,我還是使用一樣的方法去學習怎麼畫馬匹奔跑的步伐,就是攤開厲害的教學書籍*3然後用感激敬佩的心一筆一筆模仿畫下來。就像練書法明白筆劃去寫一樣、就像練語言明白發音規則一樣去說。
   從十年前提起筆練習的原點出發後,我追著美麗的山雲爬。回味過去經歷過 不成比例的線條和人物擺著恐怖姿勢 的自己,現在稍稍可以邊爆笑著邊坐著喝一杯茶看著自己走過的腳印,分析自己的心情給人聽。…..奇怪,小時候記得自畫自賞時感覺都畫的挺好的啊XD,人一邊長大一邊培養眼光果然是很重要的啊(茶)


註1. 紙黏土技巧,廖秋桂(編著),1992出版。  
●:因為紙黏土是立體的,所以看這本書可以感到裙子的皺摺是3D的喔。

註2. SNK公司製作的日本風格武器格鬥遊戲。  
●:牙神幻十郎最可愛(咳,我懵懂時就喜歡他可能隱約發現他是受吧←你是認真的嗎!?)

註3. 獸醫教你畫動物素描,鈴木真理,2010出版。  
●:沒看之前我真的不知道狗和馬跑步的步伐不一樣(驚)。



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畫什麼-> 繪畫心
怎麼畫-> 繪畫力


    大家都知道經得起千年前考驗的陰陽觀念吧: 我自己覺得八卦觀念是把萬物的本質層層剖析,看透最後的存在為陰陽(太極的兩儀),而陰陽運作的道理就是道*1

    我也想將個人繪畫同人圖的經驗層層分析加以記敘。目前以我的功力 (知識與智慧)的程度,所能感得到的“兩儀”我用 繪畫心(畫什麼)繪畫力(怎麼畫)來稱呼。
本篇文章的目的,除了審視自己過去十幾年的繪畫經驗外,看到的人、願意看的人、或是不以為意的人看過後,能對思想上稍有幫助我就很欣慰了。而本文的寫作大綱我目前想要以論文格式來寫,完全是職業後遺症。

*註1. 道是我的靈魂,兩儀是精神,八卦是我的血肉。卦象則是我的生活。而我的道就是「完美的慈悲」。可說出什麼叫完美,則不完美。←妳是在繞口令嗎XD?






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畫什麼-> 繪畫心
怎麼畫-> 繪畫力


    大家都知道經得起千年前考驗的陰陽觀念吧: 我自己覺得八卦觀念是把萬物的本質層層剖析,看透最後的存在為陰陽(太極的兩儀),而陰陽運作的道理就是道*1

    我也想將個人繪畫同人圖的經驗層層分析加以記敘。目前以我的功力 (知識與智慧)的程度,所能感得到的“兩儀”我用 繪畫心(畫什麼)繪畫力(怎麼畫)來稱呼。
本篇文章的目的,除了審視自己過去十幾年的繪畫經驗外,看到的人、願意看的人、或是不以為意的人看過後,能對思想上稍有幫助我就很欣慰了。而本文的寫作大綱我目前想要以論文格式來寫,完全是職業後遺症。

*註1. 道是我的靈魂,兩儀是精神,八卦是我的血肉。卦象則是我的生活。而我的道就是「完美的慈悲」。可說出什麼叫完美,則不完美。←妳是在繞口令嗎XD?






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