第貳章、同人創作文化或許可被視為近代新興休閒活動

第一節、本文目的

第二節、名詞定義
一、休閒活動的定義
    維基百科: 廣義而言,只要是能提供健康愉悅生活經驗者,都可稱為休閒(http://zh.wikipedia.org/wiki/%E4%BC%91%E9%96%92)

    牙沓補充: 因為能在有興趣的領域中掌握知識、訓練體能、結交朋友,經過思考知識強化意識、領悟能觸類旁通的道理,實踐身體(四肢協調、征服環境)及智慧(知識、思考、意識)的人類天賦,故能提供健康愉悅的生活經驗


二、同人創作的定義
    引述維基百科: 同人創作 http://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%90%8C%E4%BA%BA
「    
  •     同人作品包括了改編的──對正式出版的作品甚至於同人作品進行二次創作(再創作,re-creation);也包括原創的。  
  •      同人界中的人,時常會創作出不同形式的同人作品,包括同人小說、同人漫畫等。出版同人誌是把這些同人創作跟同道中人分享的一個途徑。許多同人作品都會由同人們製成同人誌,自費出版。 
  •     但也有些同人作品,不刊在同人誌上,而是透過網站發表。一般來說,繪畫CG在網站發表會最為方便。而其他媒體的作品,通常都能透過網站發佈。  
  •     除此以外,還有同人遊戲、同人音樂、同人MV(MAD片)、 同人廣播劇等創作。而在同人誌即賣會的會場內,亦常會見到正在Cosplay或攜帶著娃娃的參與者。在同人之內,並沒形式的限制。 
  •     部分同人作家由於對角色有性幻想,也有H(日語)的創作。

牙沓的補述: 感謝維基,同人創作的概念解釋的非常清楚。
    而牙沓想要補充的是,隨著青少年知識程度提高,娛樂作品除了仍需要有引人喜愛的角色來強化包裝,畫面或劇情具有深度和新意的作品也越來越多(ex:龐大真實的經驗、詳細的時代背景設定、複雜的人際情感、考究又真實的心態轉換之類的)以能持續引發特定族群青少年的興趣。    故引發廣大迴響的作品往往都因為讓讀者(玩家、消費者)感到:能開擴眼界、體會情緒轉變為情感的過程、或記敘特殊又引人入勝的經驗..等等細膩的手法更是能讓人著迷不已。
    我希望能鼓勵熱衷娛樂作品、動漫文化的青少年,從單純的讀者更進一步的參與同人創作成為創作者開始鍛鍊靈感發想(初級繪圖心)、記敘能力(初級繪圖力),  或能在瀏覽喜歡的同人作品時,不只是對創作者釋放善意,能更進一步的發揮賞析技巧(中高級繪圖心),與創作者的討論形成正向有益的人生經歷
(層次分級請參考表一
    廣大的動漫迷們請參考牙沓的繪畫創作8步驟試試看同人圖文的創作,讓喜愛角色的愛意成為鍛鍊思考、幫助掌握知識的動力吧





三、創作8步驟的定義
     如前所述,當我們接觸到好作品、又有網路可以抒發感想時,就會衍生出討論或二次創作,或是因喜好而激發靈感進行原創的創作,形成非商業性質的同人創作作品。
    本文依個人經驗將繪畫創作分成8個步驟描述同人繪畫創作的方法、鍛鍊技能、應用概念及附加價值等。對應4個等級,並討論各步驟的特性,像是如何強化等等。

  • 初學者可以參考初級程度的步驟入門


  • 中級程度步驟則幫助創作者掌握思考方向


  • 中高級步驟在討論好作品的構成條件,可應用在賞析別人作品時、或是自我創作時。


  • 並期許自我成為高級創作者,呈現出道理、世事價值觀的經典作品。
(8步驟詳如下圖表一

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